ミニゲーム・日刊ナゾ通信攻略 レイトン教授と奇跡の仮面攻略メモ

最終更新:2011/9/15 日刊ナゾ通信攻略

ロボ | ショップ | ウサギ | 日刊ナゾ通信

ロボ 

ロボを操作して、ゴール位置にぴったり停止させるパズル
ロボは1回移動させると真っ直ぐ3歩進む性質があり、何かにぶつかるとその場で停止する
最大で30回しか行動できないので、それまでにゴールできないと失敗になる
きちんとルートを考えて、歩数を調整してゴール地点を目指そう

挑戦できるコースはゲームが進んで新しいナゾを解くと手に入る事がある
通常コースを全て制覇すると、ひみつのモードの「レイトンからの挑戦状」が開放される
そして難易度の高い隠しコースにも挑戦できるようになる

「ベルトコンベア」
ロボが上で停止すると動き出し、矢印の方向に自動的にロボを移動させる仕掛け

「ネズミ」
敵のマシーン。ロボが当たるとやられてしまって失敗になる
ネズミは一定のルートを移動していて、ロボが1歩動くとネズミも1歩動く
ちょうど同じマスに入るか、正面からぶつからなければ大丈夫。うまくタイミングを合わせてすり抜けよう

「黄金ネジ」
パワーアップアイテム。ネジを取るとロボが無敵になり、堅い壁に当たるまでそのまま真っ直ぐ突進する
この状態はネズミロボに当たっても大丈夫などころか逆に倒してしまう事ができ、ブロックも壊せる
コースクリアの重要なキーになっている事が多いので、どの方向から黄金ネジを取るかも考えてうまく利用しよう

ふるぼけた研究所

最初のステージ。ネズミの動き、黄金ネジ、歩数の調整と基本的なことを練習できる
まずは最初のネズミをやりすごして上に抜けよう
ロボは1回で3歩進んでしまうので、目の前にゴール地点があっても通過してしまいゴールできない
ゴール地点は左から2マス目にあるので、左端からも右端からもぴったり停止することができない
ゴール地点から数えて3歩、6歩など3の倍数の地点にうまく移動できる方法はないか探してみよう

具体的にルートを説明すると、右下のベルトコンベアで歩数を調整するとゴールできる
ベルトコンベアの左にはブロックと黄金ネジがあるので、左から黄金ネジを取る必要がある
ネズミはロボと同時に移動するので、目の前にネズミがいても横に動くのならそのまま直進しても当たらない

ささやかな遺跡

入手場所:第二章(必須問題)

シンプルなコースだが適当に動いてもクリアするのは難しい
ゴール地点から逆算して、ちょうど3歩でゴールできる位置を見つけ出そう
このコースの場合はゴール地点の右、左、下にスペースがないので、上からゴールするしかない
ゴール地点から上に3歩のところに堅いブロックがある。このブロックに左からぶつかるルートを探そう
黄金ネジは上下どちらかを取ってブロックを壊す必要がある

いさましき闘技場

入手場所:第三章(ナゾ029)

ゴールから逆算すると左側か上からゴールするしかない
いずれにしてもネズミが邪魔で歩数の調整ができないので、黄金ネジでブロックと一緒に片付けよう
ブロックを壊して同時に右側のネズミを倒せばゴールまでのルートも見えてくるはす

きよらかなオアシス

入手場所:第四章(ナゾ058)

ゴールから逆算すると、ゴール右側にあるコンベアを使う
左右のラインを合わせられそうなのはゴール右上のコンベア
今ロボがいる位置からのルートも予想しやすいはず

あやしいピラミッド

入手場所:第五章(ナゾ067)

まずは右側に注目して、ゴールする方法をチェックしよう
上からゴールするしかなく、歩数を調整できそうなのは黄金ネジ右側のブロックしかない
右側から黄金ネジを取ってしまうとクリアできないので、上から取ってネズミを退治しよう
右側では2つのコンベアで歩数を調整する。ちなみに黄金ネジは取らなくてもクリアできる

まぼろしの秘境

入手場所:第五章(必須問題)

ゴールするには左下のコンベアを使う。その場所に行くには別のコンベアを複数使う
黄金ネジの横のブロックは邪魔になるのでネジを左から取って壊そう
最後ゴールする時はネズミの動きとタイミングを合わせる必要がある
余計な手数を使っているとタイミングがずれる事があるので注意
何度もネズミに当たって失敗するなら、右上のコンベアで1回無駄に移動して調整しよう

かたりつがれる帆船

入手場所:第五章(ナゾ082)

ネズミより大型のネコの敵マシーンが出現する。基本的な性質は変わらない
ゴールまでのルートは敵マシーンが守っているので、全部を倒さないとゴールできない
黄金ネジは上から3段目にある。一番右上のマスにぶつかって歩数を調節しよう

ただしロボが右上のマスに入った時点で敵が全て中央に集まっていないと倒せない
上のコンベアから進んでも、下のコンベアから進んでもタイミングを合わせることはできない
使い方を工夫してタイミングを合わせ、黄金ネジで中央突破して全滅させよう
敵の全滅に成功すればあと3手でクリアできる

こびとたちの村

入手場所:第七章(ナゾ108)

ゴール地点はブロックとコンベアで完全に孤立している
大量の黄金のネジは2つを残して全て使う必要がある。残り2つは使ってもいいが無駄になる
ゴール左の上下に黄金ネジがあるが、必要なのはどちらか1つ
歩数調整に使えそうなブロックを探し、そこから逆算してルートを割り出していこう

天空に浮かぶ城

入手場所:第七章(必須問題)

全部のエリアがブロックで囲まれているので黄金ネジで突き抜けていくしかない
黄金ネジのないエリアに行ってしまうともちろん手詰まりになるので、方向を考えて突き進んでいこう
問題は右下への行き方。右上から左と下の2ルートあるので、良く分からなければとりあえず両方試してみよう
最後はゴール地点右で歩数を調整することになる

さいはての宮殿

入手方法:他の全コースをクリア

黄金ネジでボスを倒すステージ
ボスも他の敵マシーンと同じようにロボの動きに連動して動いている
ボスを追いかけてネジの回りを移動しようとしても、ロボとボスの動きが連動しているのでまず無理
ここはあせらず待ち構えて確実に攻撃したほうが良い。ネジの前で往復しながらボスが来るのを待とう
もちろんボスに当たるとやられてしまうので操作ミスには注意
攻撃に失敗すると黄金ネジが消えてしまうが、しばらくすると再び出現し、また攻撃できるようになる

攻撃に成功するとボスが中央に行き、ロボの方向に移動してくる
この時に逃げる方向を間違えてしまうとやられてしまう
ボスは常に時計回りに移動するので、必ず反時計回りに逃げておこう

ロボが攻撃する時は必ず上下左右の方向になる。ロボが体当たり中にもボスが動く事に注意しよう
一度攻撃に成功するとタイミングがずれて、ネジを取っても必ず空振りしてしまうようになる
ロボがネジの前に立った時にボスが斜めにいるように調整しておく必要がある
ボスの動きに注意して角のコンベアに乗って歩数をずらしておこう

<地下迷宮へのいりぐち>

全コースを制覇すると出現する隠しコースへの入り口
全15問のさらなる難コースに挑戦できる。純粋におまけコースなので気が向いたら気軽に挑戦していこう

01 挑戦者のいりぐち

ベルトコンベアと黄金ネジがありネズミもいるので一見ややこしいが、正解ルートはシンプル
適当に動いてみてもいいが、冷静にゴールから逆算して正しいルートを探し出そう
最短7手で解ける

02 四面楚歌のたたかい

右側に行きたいが、このまま進むと敵に当たってしまう
壁に当たってタイミングを調整し、うまく敵をすりぬけてゴールに向かおう

03 悪夢のベルトコンベア

コンベアが複雑に配置されている。適当に移動してしまうと同じ場所をぐるぐる回ってしまい、まずゴールできない
ゴールから逆算して、必要なコンベアがどれなのかを見極めよう。最初は左に移動する
最短8手で解ける

04 ふたつの輪

ゴールするには上にあるブロックを黄金ネジで壊すしかない。なんとかして歩数を合わせるルートを見つけよう
ネズミは単純に時計回りに動き続けるので、当たりそうなら1回無駄に往復してタイミングをずらそう

05 黄金ネジのゆうわく

大量の黄金ネジがあってつい適当にブロックを壊したくなるが、歩数調整に必要なブロックを壊すとクリアできなくなる
まずゴールに必要なブロックを探し、そのブロックを壊さない進入ルートで右側エリアに行こう

06 近く遠い場所

ゴールするには左型にある2つのコンベアを使う必要がある
そのコンベアに乗るのにもかなり移動して歩数を調整する必要がある
歩数によっては左上のネコマシーンが邪魔になる事がある。左下のコンベアに乗って調整しよう

07 刹那のすれちがい

まず上に抜けないとどうしようもない。並んだブロックには隙間があるが、位置を合わせる方法がないので遠回りするしかない
普通に向かうとネズミに突っ込んでしまうので、右のコンベアでタイミング調整しよう
上に抜けてしまえば後はそれほど難しくない。左上のコンベアをうまく使って歩数を調整しよう

08 4匹のワルツ

ネズミの通っているルートの角の部分には止まることができない。壁を使ってうまく歩数を調整しよう
左下のエリアに入る方法も考えておく必要がある
右下のエリアだけでは縦軸を合わせられないので、ネズミに当たらないよう気をつけて右上エリアで調整しておこう

09 裏路地のせめぎあい

6手目までは操作をミスすると即失敗になる。操作しなければネズミは動かないので落ち着いて確実に移動していこう
下から3段目からは歩数の調整が必要。ブロックの隙間から別の道に逃げられるよう、うまく壁で調整しよう

10 うしろの忍び足

左下の黄金ネジを取ればすぐゴールに入れるが、スタート地点付近では歩数を調整できない
コース名にあるように、敵の後ろに次々とついて歩いて左端まで行き、下から回り込んでネジに近づこう
ネジを右から取るにはさらに上に行き、上のブロックで歩数を調整する必要がある

11 せまる危機をかわして

うかつに動くとネズミに当たるようにうまく配置されている。ネズミの動きを見極めて進んでいこう
ゴール地点に行くには中央右にあるブロックで歩数を調整する。そこに行くまでにも2個のブロックでの調整が必要
最短で14手で中央右のブロックに行き、17手でゴールできる

12 地獄のベルトコンベア

ほとんどの床がコンベアで埋め尽くされ、ゴール地点が3つもある非常にややこしいコース
一見難しいが、ゴール地点に止まるにはゴールから3マス離れた地点で止まる必要がある
ゴールから逆算すれば中央のゴールにしか入れない事が分かる
ゴールの上、左、下にコンベアのない床があるが、上だとその床に止まる方法がなく、左と下は左下の床から移動する事になる
左下の床に移動するコンベアを逆にたどり、ある程度のアタリをつけたら実際に移動して正解ルートを探そう
いったん間違ったルートに入るとループしてしまって抜け出せない。右下に移動したらアウト
最短8手で解ける。そのうちコンベアに乗るのは2回だけ

13 ふたつの目的地

ゴール自体は本物のようだが実際に利用できるのは1つだけ
黄金ネジはもちろん左か上のブロックを壊すのに使う
実際に壊してみないとルートも分かりにくいので、とりあえずどちらかのブロックを壊してから考えると良い
上のゴールは(上から2・右から5)、下のゴールは(左から5・下から3)なので、歩数の調整は下のほうがやりやすそうに見える

14 運命の選択

右上の黄金ネジでどちらかのブロックを壊す。実際に壊さないと分かりにくいのでとりあえず壊すところまで進めてから考えよう
最初の移動が意外と重要。途中でネズミにしつこく邪魔されるようなら、1手目の移動方向を変えてみると良い
ゴール直前でネズミにやられてしまわないよう注意

15 旅の終点

最後の問題にふわわしい難関コース。大量のネズミマシーンをギリギリのところでかいくぐって進まないとゴールできない
何十回も失敗してもあきらめず、少しずつ正解ルートを探していこう

まず、明らかにあやしい左上の黄金ネジはトラップ
ネジを取らずに右に進み、右から下に回りこんで中央の黄金ネジを目指そう
中央のネジで右のブロックとネズミを片付けるが、左の黄金ネジが邪魔。まずこっちを取って片付けよう
中央のネジ2つを取ればあとはゴールを目指すだけ。ゴールまでのルートを探し出し、ネズミを避けながら進んでいこう
ゴール直前でネズミにやられてしまわないよう注意

ショップ 

商品をうまく並べて、1人のお客さんに全部の商品を買ってもらうパズル
お客さんは、同じ種類、または同じ色の関連商品がつながっていると喜んでその商品も買ってくれる
ただし同時に2つ以上の商品が関連していると迷ってしまって買ってくれなくなってしまう
全部の商品をうまく連鎖させて全部買ってもらえればクリア
上に別の商品が乗っている商品は動かせない。失敗したら周辺の商品を全部いったん倉庫に戻そう

商品の色、だいたいの大きさは上画面の下側に表示される
棚のスペース、つなげたい商品の色や種類を考えながらうまく配置していこう
まず置き場所が限定される商品を配置し、最初の商品を基準に連鎖を進める方向を考えるのがコツ

挑戦できる売り場はゲームが進んで新しいナゾを解くと手に入る事がある
通常コースを全て制覇すると、ひみつのモードの「レイトンからの挑戦状」が開放される
全部売り切って貸衣装屋で見せると、商品カタログの最後の1個が埋まる

うりば01 しんせんなフルーツの棚

まずは巨大なリンゴから置こう。必ず最初のリンゴとくっつくので、このリンゴが連鎖の2個目になる
次は縦3マスのパイナップル。下の棚以外は高さが2しかないので下に置くしかない

うりば02 優雅なティーセットの棚

入手場所:第二章(必須問題)

下の棚は高さが3。縦3の商品は1つだけで、他の商品は全て縦2になっている
縦2の商品だけでは必ず1マス開いてしまって連鎖しないので、縦3は下の棚に置く

連鎖が上→下→上と続くとすると縦3の商品はもう1個必要になってしまう
なので連鎖の方向は上→下になる。上でうまく連鎖させ、縦3の商品につなげよう

うりば03 勇敢な冒険家グッズの棚

入手場所:第三章(ナゾ030)

余分なスペースが全く無いのでランプを置く場所はすぐ分かるはず
ランプの置き方は2種類ある。うまくいかなければ入れ替えよう
緑のカメラは他に緑色の商品がないので青いカメラから連鎖するしかなく、一番最後になる

うりば04 こころはずむ楽器の棚

入手場所:第三章(必須問題)

タイコは1個しかないので他の商品とつながりにくい。まずタイコを置く場所を考えてみよう
左下に置くと必ずスペースが開いてしまって他の商品とつながらない
右上に直接置くと右下が完全にふさがるので、スペース的に右下には赤いオカリナを置くしかない
そうすると赤いバイオリンを上に置くしかなく、どうしても連鎖が途切れてしまう
なのでタイコは右下に置くと良い
他の方法で赤を前後に連鎖させようとしても全部くっついてしまうのでタイコは最後の商品になる

青いバイオリンは、青いオカリナとつなげない場合はバイオリンを3連続で連鎖させるしかない
左下に青以外のバイオリンを置くと上の青いオカリナと連鎖しなくなる
左下を空けて右上に2個のバイオリンを置くとオカリナとタイコを連鎖させるのが難しい
というわけでバイオリンは青いオカリナの次が良い。残り4個をうまく配置して連鎖をつなげよう

実はタイコを他の商品の上に乗せて右上の棚に置く方法、青バイオリンを右上の棚に置く方法もある
下に他の商品を置いてうまく連鎖させてみよう

うりば05 甘くこうばしい香りの棚

入手場所:第三章(必須問題)

大型のパンとケーキは2×3マスの大きさがあり、右の棚には3個しか入らない
左の棚に1個入れると左下にドーナツが入るスペースがあるが、そこに入れてしまうと連鎖しなくなってしまう
そうするとドーナツは右の棚にしか入らない。そして縦3のパンを入れる場所も決まってくる

緑ドーナツは最初のドーナツとはつながらないので、緑パンからつなげて最後にするしかない
中央に入れると完全に左右が分断されてしまう。なのでドーナツは一番右、パンはその下になる
あとは高さを調整したり順番を調整してうまく連鎖させよう

うりば06 いろあざやかな植物の棚

入手場所:第四章(ナゾ057)

花束は赤と紫があるが、赤はジュモク、紫はサボテンしか他の商品がない
なので必ず、赤ジュモク、赤花束、紫花束、紫サボテン、サボテンというつながりになる
サボテン、サボテンとつながるのは左側の大きなスペースだけ
右側と左側をつなげられるのは最初のジュモクの上だけ。ここには必ず花束が入る
これでほとんどの商品の配置が分かってしまう。残り少ない商品をきれいに配置していこう

うりば07 おしゃれな紳士服の棚

入手場所:第五章(ナゾ072)

緑と黒は完全に同じ種類、同じ形。どちらを使っても良い
とりあえず適当に全部つっこんでしまって、どこにどの商品を入れればいいかを確かめてみよう

右下のスペースにも商品が入り、これが一番最後の商品になる。ネクタイか靴しか入らない
この上には同じ色の商品を置く。靴を置いたとするとネクタイになる
右上の商品につなげないと連鎖が分断してしまう。角にあるので左ともつながらないといけない

また、最初の青帽子が右の商品につながってしまうとそのまま右下に進み、左下と分断してしまう
青帽子は下につながり、横にSの字を描くように右下に続く形になる
ネクタイは左に2個、そのうち1個は青になる
まず右下に靴かネクタイを置いて、そこから逆に青帽子に向かって連鎖をつなげていこう

うりば08 かわいいぬいぐるみの棚

入手場所:第五章(ナゾ083)

白と黄色は完全に同じ種類、同じ形。どちらを使っても良い
ぐるっと1周するように連鎖をつなげていくルートになる
何度か試せば分かるが、一見うまくいきそうでも実は色や種類がかたまってしまっていて失敗しやすい
どうしてもうまくいかなければ、なるべく同じ色が連続するよう意識して配置してみよう
色別に分かれない正解パターンも複数ある

うりば09 ゆかいなミニチュアの棚

入手場所:第七章(ナゾ114)

全部が5マスの大きさだが形がバラバラ。とりあえず全部棚に入れてみよう
一番上の棚は1マスしか余裕がないので形を考えて置かないと入らない
縦に長い船を置ける場所は3つ。黄色の車の左には青か黄色のヘリが入る

黄色の車の左に青ヘリを置いたとすると、車の上か右から連鎖をつなげる必要がある
右に船以外を置いてしまうと船を置けなくなるので、つながるのは上に置ける黄色ヘリだけ
黄色ヘリ、青ヘリの順につながり、その上はヘリを置くと3つがくっついてしまうので、青車しか置けない
残り4個の商品をどう並べても左上から右に連鎖しない。なので黄色い車の左上は黄ヘリになる

一番左上に青車が入らないとすると、右上の1マスを埋めなければいけないので赤車か白車が入る
そしてその左には赤か白の車とヘリを組み合わせて入れるしかない
左上から右上にうまく連鎖してくれないので、とりあえず左上には青車を入れておいたほうが良い

うりば10 高価なアンティークの棚

入手場所:第七章(ナゾ129)

まずは全商品を棚に納めてみよう
白オブジェの左には2×2の本が入り、同じ段にもう1つの本も入る
絵画は2つとも左下に入る
本同士はつながらないので、青の本は前後に同じ色の商品がつながるか一番最後になる

白オブジェから赤オブジェにつながらないとすると、白オブジェの次は黄色オブジェになる
この次に赤オブジェにつなげるとすると、黄色の時計は赤時計と青時計の間に入れるしかない
3×2の商品が3つ並ぶのは上の段だけなので黄色は中央に来て、黄色オブジェの上になるので×
次に赤オブジェをつなげないとすると、他のどこに置いても白と黄色のオブジェにくっつくので×
なので白オブジェの次は赤オブジェ。場所は白オブジェの左上でも右上でも右でも良い
同じ色や種類の商品がくっつかないよう注意して配置していこう

ウサギ 

ウサギと仲良くなって振り付けを教えて、ラビットショーで演劇に挑戦するモード
ショーではサーカスの団長のリクエストに答えながら、シナリオに合った振り付けを当てはめていこう
団長のリクエストに全て完璧に答えると、団長が満足してクリアになる
直接リクエストされていない部分は適当な振り付けでOK
特に難しくはないので、まずリクエスト部分を埋めて、それから他の部分を埋めていくようにしよう

新しいショーをクリアすると、ルークやウサギが新しい振り付けや、振り付けのヒントを思いつく事がある
ヒントの通りにウサギにタッチしてナデナデしたりして指示をすると、ウサギが新しい振り付けを覚える
基本的に新しい振り付けは次のショーで使うことになるので、全部覚えさせてから次のショーに挑戦しよう

まったりとウサギとおしゃべりしたり、たわむれる事もできる

挑戦できるショーはゲームが進んで新しいナゾを解くと手に入る事がある
通常コースを全て制覇すると、ひみつのモードの「レイトンからの挑戦状」が開放される

あそぶ

ルークかウサギが新しいふりつけを思いついたら、ウサギと遊んで新しいふりつけを覚えさせよう
立った状態、後ろ向き、逆立ちなどの状態にしないと覚えないふりつけが多いので注意
ふりつけは手帳に登録されていつでも確認できる。基本の動きは最初から覚えている

<基本動作>
「横を向く・後ろを向く」
左右にある矢印で向きを変えられる。そのまま回転させれば元に戻る

「立つ」
おなか部分をしばらくタッチして上にスライドさせる
頭をなでると元に戻る

「逆立ち」
あたま部分をしばらくタッチして下にスライドさせる
頭をなでると元に戻る

ふりつけ練習

新しいコースをクリアすると、ウサギとルークの会話の中で新しいふりつけが提案される
手帳に?マークのふりつけが追加されたら、ウサギとあそんで覚えさせよう
ウサギが何か考えている時にしゃべるとウサギが新しいふりつけを思いつく事もある

「フリフリ」
シッポをフリフリする。後ろを向かせてシッポの部分をタッチし、そのまま大きく左右にスライドさせよう

「アクセク」
地面をホリホリする。地面をあちこちタッチしてみよう

「コロコロ」
コロコロ転がる。後ろを向かせて背中をナデナデしよう

「クルクル」
クルクル横回転。立たせておなかをタッチし、そのまま大きく左右にスライドさせよう

「グッタリ」
グッタリ倒れる。おなかをタッチして下まで引っ張ろう

「ジタバタ」
ジタバタする。おなかをタッチしてこまかくスライドしてくすぐってみよう

「ノリノリ」
ノリノリなダンス。立たせておなかから頭までを縦になでてみよう

「ウサキック」
ジャンプしてキック。立たせてウサギの左右の地面をトントン叩いてみよう

「ポンスタ」
ポンッとジャンプしてスタッと着地。後ろを向かせて背中をトントン叩いてみよう

「クール」
クールなブレイクダンス。逆立ちさせてウサギの体をタッチしてそのまま大きく左右にスライドさせよう

「アワアワ」
アワアワあわてる。立たせておなかをツンツンつついてみよう

台本入手場所リスト

「ウサギの郵便屋さん」 第二章(必須問題)
「迷子の子リス」 第三章(必須問題)
「明日はカーニバル?」 第三章(必須問題)
「ビバ!マイホーム!!」 第四章(必須問題)
「いじわるなオオカミ」 第五章(ナゾ070)
「小さな勇気」 第五章(必須問題)
「いざ!ダンスバトル!!」 第五章(ナゾ085)
「雪になったウサギ」 第七章(ナゾ116)
「ほんとうに大切なもの」 第七章(必須問題)

日刊ナゾ通信攻略 

インターネットに接続すると1日1問、1年間新たなナゾが追加される「日刊ナゾ通信」を無料でダウンロードできる
ゲーム本編とは関係ないが、たくさんナゾを解くとインテリアをもらえてレイトンの部屋が豪華になる
ナゾのカテゴリーは20種類

<トンデモ錬金術>

<ルール>
ペンシルパズルにもある形式のパズル
各フラスコに書かれた数字の数だけ、上下左右に橋をかけるように直線のガラス管を他のフラスコにつなげる
ガラス管は1方向に2本しか伸ばせず、十字に交差させることもできない

<解き方>
・中央なら8、外周は1方向がないので6、角は2方向がないので4の最大数になっていれば全方向が確定する

・最大数−1になっていれば全方向に少なくとも1本のガラス管がつながることになる
 例えば数字が7なら、他の3方向が2ずつあったとしても2×3=6で必ず1余るので、残り1方向は最低でも1になる

・逆に数字が小さい場合は、実は他のフラスコが上下左右に1個や2個しかない配置になっている事がある

まずはこれらの条件をふまえて確実にガラス管をつなげられる部分を探そう
目立つ部分をひととおり処理したら「ガラス管が交差しない」というルールに着目して新しく確定できる部分を探していこう
難易度の高い問題では、2方向に空きがなくて角になっている3を探してみると良い

テトラトン

<ルール>
上下左右に連続した4種類のブロックをタッチするとブロックが消えて、上にあるブロックは下に落ちてくる
全部のブロックを消すことができればクリア

<解き方>
ブロックが消えると配置が変わってしまうので、頭の中で手順を完全に予想するのは非常に難しい
ブロックが孤立してしまわないよう注意して、ある程度までは適当に消してみながら考えていこう
中央部分に近いブロックは左右どちらとつながるか分かりにくいのでなるべく左右の端を基準に考えて消していくのがコツ
失敗したら少し手順を戻して、孤立してしまうブロックを優先的に消していこう

幽霊城の鏡

<ルール>
騎士が発する正義の光線を鏡で反射させ、同じ色の幽霊に当てて退治するパズル
幽霊に書いてある数字の数だけ光線を反射させてから幽霊に当てないと退治できない
地面に書かれた線で区切られた部分にはそれぞれ必ず1個の鏡が配置される

<解き方>
反射する数が大きくなると鏡の配置パターンが飛躍的に多くなる。小さい数字から調べていこう
鏡に当てると光線は直角に反射する。鏡は裏表とも鏡面になっているので裏表は考えなくて良い
1の数字が書かれた幽霊は鏡を置く場所が1つしかない。まず数字が1の幽霊を全部退治してしまおう
あとは確定した光線の邪魔にならず、全ての区切りの中に1個ずつ鏡が配置されているかに注意して配置していこう

難易度の高い問題では、
・2の数字が書かれたペアをつなぐから出た光線は、そのマークから見て真正面で平行に並んだ2つの鏡で反射される。ペアのマークがある方向と反対方向に反射することはない
・鏡がすでに配置されて色が変わっている部分には鏡が置かれない。光線の軌道上に空きスペースが無ければ軌道は変更できない
といった事も頭に入れて考えよう

つみ木を箱へ

<ルール>
色々な色と形のつみ木をきっちり箱に詰め込むパズル。つみ木は回転できるが裏返しにはできない
箱に模様が書かれている部分には、同じ模様が書かれた同じ色のつみ木しか置けない
同じ色のつみ木同士は上下左右に隣接させてはいけない

<解き方>
箱の模様に着目して置き方を考えていこう。角の部分から調べていくと良い
1個確定したら、違う模様が書かれた部分には置けない事、同じ色のつみ木は隣接しない事に注意して配置していこう
1つのつみ木が2つ以上の模様の上に置かれることもある
難易度の高い問題では最初の1個を置くのが難しい。それぞれのマークに注目して、置き方のパターンが少ない場所を探していこう

サクサク動物園

<ルール>
柵がついたパネルを回転させて1つの大きなループにするパズル
パネルは移動させることができない

<解き方>
柵が途切れたりパネルの外側とつながってしまう事はないので、最外周で角になる部分の柵のつなぎ目は必ず内側を向いた状態になる
角のパネルを正しい方向に確定したら、そのパネルに隣接して柵がつながるパネルに注目してみよう。直線の柵でも曲線の柵でも、外側につながらない置き方は1つしかない
つまり1つの角を基準にぐるっと1周するように調べれば、最外周のパネルを簡単に全部確定できる
ただし十字の柵のパネルはどちらの方向でも成立する場合がある。この時点では無視しておこう

次に最外周から1マスずらした位置にあるパネルを同様に調べてみよう。先ほどとは違って外側に柵がつがなる場合があるが、やはり置き方は1パターンしかない
後は同様に1マスずつ内側にずらすように確定していけば良い。最後に十字の柵を回転させ、複数のループができている部分を修正しよう

ウサギのランチ

<ルール>
ウサギを上下左右に移動させてニンジンを食べさせる。全部きれいに食べればクリア
ただしウサギのすぐ後をオオカミが追いかけてくるので、来た方向にすぐに後戻りすることはできない
ウサギは通過した場所のニンジンを全て食べながら移動していく

<解き方>
まず、どのニンジンがスタート(ゴール)になりそうかを探そう
上下左右に1個しかニンジンがなければスタートかゴールになることが確定する
1方向には複数のニンジンがあっても別の方向に1個しかないなら、その1個と連続して通過するしかない
メモ機能を使って、確定ルートと通過して消えるニンジンを書き込んでいくと考えやすい

難易度が高い問題では進行方向も重要になる。スタートからゴールに向かって駄目だったら、逆にゴールからスタートを目指してみよう
途中で孤立するニンジンができないよう注意するのがコツ。基本的に試行錯誤してみるしかないので根気が必要なパズル

魔女の空中散歩

<ルール>
街灯に明かりを点けて街全体を照らすパズル
街灯の明かりは建物などでさえぎられるまで上下左右どこまででも照らすことができる
すでに他の街灯で照らされている街灯は点けられない

<解き方>
建物や木が無いマスは全て照らされる
何もないマスに注目して「どの街灯を点けるか」でなく「マスがどの街灯で照らされるか」で考えていくのがポイント
建物などの影になっているようなマスに注目し、必ず点けなければいけない街灯を探して点けていこう
街灯を1つ点けたら照らされたマスをメモ機能で書き込み、メモ画面のほうで考えよう
メモと間違って「やりなおし」をタッチしないよう注意

四角い領地

<ルール>
ペンシルパズルにもある形式のエリア分割パズル
数字が書いてある城のマスをふくめて、その数のマスで正方形か長方形を作って全部の領地を分割する
1つの四角に2つ以上の城が入ってはいけない

<解き方>
大きな数字の城は領地を確定しやすい事が多い。大きなほうから順にチェックしていくと良い
また5、7などの素数も細長い領地になるので場所を確定しやすい
全てのマスはどこかの城の領地に含まれる
ある程度領地が決まってきたら、孤立しそうなマスが孤立しないためにはどの城の領地にすれば良いかも考えていこう

基本的にこれだけで解けるが、難易度の高い問題ではすぐには領地を確定できない事がある
例えば8の城で2×4の形になるのは分かっても、まわりのスペースに余裕があって正確な位置までは確定できないような事がある
こういった場合は同じように別の城との関係性を調べていくと領地を確定できる
とりあえず「必ず含まれる領地」「必ず区切られる境界線」をこまめにメモ機能で書き込んでいこう

地下迷宮の秘宝

<ルール>
ペンシルパズルでは数字などがマークに用いられ、ナンバーコネクション等と呼ばれる系統のパズル
同じ古代文字同士を線で全てつなぐ。引かれた線同士が交差してはいけない

<解き方>
基本的に全部のマーク同士を最短距離でつないでみて、線が交差する部分をどうするか考えていけばOK
ルールも単純で簡単な問題なら適当に線を引けばすぐ解けるが、マークが多い問題だと試行錯誤だけで解くのはかなり厳しい
唯一解になるための暗黙のルールとして「線は最短距離で全てのマスに引かれる」というのがある
このため角はL字のように外周にそった線が引かれ、そこから斜めのマスもマークが書かれていない限り同様に線を引ける
平行する線がお互いにつながってしまうと最短距離にならないので、平行した線は常に別のマークからの線になる
他のマークの線が確定して新たにできた角部分も同様に線を引ける
これを知っていると試行錯誤せずに広範囲の線を確定できるので解きやすくなる

(例:左下の場合)
□□□□□
□□□★□
□◎□□□
□□□□□
□□●□□

□□□□□
□□□★□
□◎└□□
□└□□□
└□●□□

□□□□□
□□□★□
│◎└□□
│└─□└
└─●└□

キケンな航海

<ルール>
隠れた岩をよけながら船を進めて、旗からスタートして1周して旗に戻る航路を引くパズル
岩同士は上下左右に隣接しない。岩や矢印などの障害物がないマスは全て船の航路にしないといけない
矢印が書かれた方向には、書かれた数字の数の岩が隠れている。矢印が示していない部分にも岩が隠れている場合がある

<解き方>
まずは矢印を見て、岩が確実に隠れているマスを探し出そう
岩同士は隣接しないので、例えば数字が3なら○×○×○の5マス必要になり、5マスしかない場所なら岩の位置を確定できる

次にメモ機能を使い、船の航路になるマスを点でチェックしてみよう。岩が確実にないマスは航路。岩に隣接したマスも必ず航路になる
チェックが終わったら点をたよりに線をつないで連続した航路を作っていこう
航路は1つのループになるので途切れたり小さなループができてはいけない。角や細い通路になりそうな場所を探して調べていこう
ある程度航路ができれば岩が隠れた場所が特定できる。航路探し、岩探しを交互に進めていこう
慣れてきたらチェックを入れずに直接航路を書き込んで問題ない

(例:左下の場合)
□□□□□
□□岩□岩
岩□□□□
□□□岩□
□□□□□


□□●□●
●●岩●岩
岩●●●●
●□●岩●
□□□●□


●□●●●
└●岩│岩
岩●●●●
┌●●岩●
●□●─●


●□●●●
└●岩│岩
岩●●●●
┌●●岩●
└─●─●


●□●●●
└┐岩│岩
岩└┐└●
┌─┘岩●
└───●

ザ・タイルショウ

<ルール>
用意されたタイルを空白のマスに敷き詰めるパズル
タイルの両端は必ず空白の幅にぴったり収まるようにしなければいけない
タイルが重なる部分では同じ色になるように配置する

<解き方>
タイルの長さと空白の長さは1対1で対応している。例えば4マスタイルが1個しかなければ、それがぴったり収まる空白も1箇所しかない
用意されたタイルを全部チェックして、うまく当てはまるものを1つ見つけてそこを基準に敷き詰めていこう
タイルが1つ確定したら、そこからつながっている空白にぴったり収まるタイルを探していけばOK
いくつか候補がある場合は試行錯誤するしかない

こだわり宝石箱

<ルール>
箱に詰め込まれた宝石を整理して、ルールにしたがった配置にするパズル
縦、横に同じ種類の宝石があってはいけない。また、空白が縦横に連続してはいけない
縦横に必ず全種類の宝石が配置されるとは限らない

<解き方>
まず同じ宝石が特定パターンで並んでいる場所をチェックして「消える宝石」を確定しよう
空白に隣接した宝石は全て配置されることになるので、1つ空白が確定すれば芋づる式に他の部分を確定できる
メモ機能を使うと宝石の種類が分かりにくいのでむしろ間違えやすい。空白を基準にして必ず置かれる宝石を探し、そこから新しく空白になる宝石を探そう
完成しているかどうかを判別するのも意外と難しい。上画面ではきちんと配置された宝石はキラキラ光っているので、それを目安にチェックしよう
間違っても気にならないなら判定ボタンを押してみればOK

<消える宝石が確定できるパターン>
(アルファベットは宝石の種類、×は空白、…は同じ列にあって別の種類の任意の個数の宝石)

パターン1 AAA → ×A×
パターン2 ABA → ABA (Bは必ず置かれる)
パターン3 AA…A → AA…×
パターン4 AB…AB…A…B → AB…AB…×…×

<パターン解説>
パターン1「同じ種類が3個連続したパターン」
仮に中央の宝石を消すと A×A という形になり、空白の隣の宝石は必ず置かれるのでAが一列に2つ置かれてしまい矛盾する
なので中央の宝石が必ず置かれることになり、両隣の宝石はそれと同じ種類なので空白になる

パターン2「3個連続で中央の宝石が同じ種類の宝石にはさまれているパターン」
ABA のようになっている場合もパターン1と同様にBの宝石が必ず置かれるが、Aは両方とも空白になるか片方が置かれるのか分からない
Bは確定しているので、上下左右同じ列にBと同じ宝石があればそちらは必ず空白になる

パターン3「同じ種類が2個並び、同じ列にもあるパターン」
AA と同じ宝石が並んでいれば必ずどちらかが置かれてどちらかが空白になる。同じ列にさらにAがあればそちらは必ず空白になる

パターン4「同じ列に2種類の組み合わせの隣り合うペアが2組あるパターン」
AB…ab(Aとa、Bとbは同じ種類) とすると、AとBが両方とも置かれたとするとaとbは両方とも空白になってしまい矛盾する
abが両方置かれた時も同様なので、必ずAまたはB、aまたはbが空白になり、2種類の宝石は必ずこの4個のどこかに置かれることになる
なので同じ列にさらに同じ種類の宝石があればそちらは必ず空白になる

厨房は大あわて

<ルール>
盤面に重ねて置かれた皿をきれいに並べるパズル
皿に書かれた数字は重なっている皿の枚数。皿をタッチしてスライドすると盤面に皿を並べられる
同じ種類の皿は縦横に連続して並べないといけない。違う種類の皿が縦横に隣接してはいけない。斜めはOK

<解き方>
・1マスあけて別の皿が隣接している場合、その間のマスには皿が入らない
・斜めに別の皿が並んでいる場合、間にあるマスには皿が入らない
・数字が1になるまで並んだ種類の皿はそれ以上並ばないので、その種類の皿の上下左右には皿が入らない

以上の条件で、まず最初に皿が入らないマスには全部チェックを入れてしまおう
皿を置くというより数字の分だけ伸ばすという感覚で考えると良い
それぞれの皿に注目して、どこか1方向にしか伸ばせない皿を探してそこから確定していこう
伸ばす方向が限定されやすい角の部分や皿が集まっている部分からチェックしていくと良い

かるがもパニック

<ルール>
はぐれてしまったカルガモ親子を、それぞれの親子にきちんと分けて並べるパズル
親カルガモをタッチしてスライドすると子供が並ぶ。空白マスをタッチすると親カルガモが出現する
他の親子に隣接したり、親ガモの視線の先に別の家族の子供がいるとケンカになってしまう
数字の書いてないのが親ガモ。数字の書いてあるのは子ガモで、その数字の順番で親に続いて順に並んでいる

<解き方>
配置している途中では他の親の視界に入ってしまうのは仕方ないので、まずはきれいに配置する事だけを考えよう
親ガモには必ず4羽の子供がいる。他の親子に隣接したり、スペース不足にならないよう注意して配置しよう
それぞれの家族の位置を配置できたら、ケンカが起きなくなるように家族の向きを調整しよう
親カルガモをタッチしてスライドするとスライドした方向に子供が並ぶ。なので親カルガモはその反対方向を向く

難易度の高い問題では「そのマスにカモがいるか」「近くにいるカモが家族になる可能性があるか」を突き止めることが重要になる
例えば2の子ガモがいれば、その前後には2羽ずつカモがいる。2マス空けて親ガモがいれば、その親とは絶対に家族にはならない

恐竜マンション

<ルール>
恐竜達が住むマンションで、迷子の子供を親のナワバリに移動させるパズル。全てのマスを通る必要はない
子供は移動可能な白いパネルになっていて、親は動かせない
親のナワバリはそれぞれ線で区切られていて、子供をタッチするとその親のナワバリが色分け表示される
子供の通った道には線が引かれ、他の子供がその線にぶつかってはいけない
1匹の親には複数の子供がいる場合がある。つまり1つのナワバリに入る子供が1匹だけとは限らない

<解き方>
余計な道のりを通る必要はないので、子供は必ず最短距離を移動してナワバリに到着する
親子の距離が遠いと他の恐竜の影響で移動パターンが多くなるので、まずは距離が近い親子から移動させて試行錯誤してみよう
メモ機能を使って親のナワバリから逆に線を引いてみる方法も有効。他の恐竜がいたり線があってルートが1つしかない部分を確定させよう

フライトプラン

<ルール>
飛行機がアクロバット飛行するルートを描くパズル
一筆書きと同じようなルールで飛んで1つのループになる。T字になるルートはない
ただし十字交差では飛行機は直進しかできず直角に曲がることはできない
全てのマスを通り、あらかじめオレンジで書かれているルートは必ず通る

<解き方>
オレンジで書かれているルートは必ず通り、ルートの前後に隣接しているマスも必ず通過する
まずオレンジルートから、隣のマスの中央まで線を引こう

次に、他のルートなどで2方向が進めなくなっているマスを探してみよう
どのマスも必ず通るので、2方向が進めなければ残りの2方向は必ず通ることになる。4つの角もL字に通過する
外周から1マス空けて初期ルートがある部分も注意して調べよう

あとは他のルートにぶつからないよう、T字飛行にならないよう注意してうまく周回するルートを作ろう

機関車と鉄道写真家

<ルール>
機関車と鉄道写真家の2つの周回ルートを作るパズル
それぞれ1つのループになり、それぞれ絵が描かれたパネルは必ず通過する。一度通過したマスには入れない
機関車は陸橋の下を通過する。全ての陸橋を通るとは限らない
鉄道写真家は全ての陸橋の上を通過する。いずれも陸橋を通過する途中で曲がることはできない
陸橋以外のマスでは機関車と鉄道写真家は同じマスに入ることができない

<解き方>
周回ルートなのでそれぞれの絵が書かれたパネルには必ず入口と出口があり、2本のルートが延びる
袋小路になる部分は入り口が2マス分ないと入っても出られない、つまり中に入ることはない
以上をふまえて鉄道写真家、機関車の順でルートを確定させていこう

まず鉄道写真家のルートを調べよう。全ての陸橋の上を通過する線を引くだけでおおまかなルートは確定できるはず
鉄道写真家のルートが完成したら、メモ機能を使って機関車が入れないマスを確定していこう
鉄道写真家の通ったルート、通過できない陸橋に×印をつけ、2方向のルートが開いていないマスも消していこう

難易度の高い問題では写真家と鉄道のルートを同時進行で調べる必要がある。いったん間違えてしまうとそこから先が間違いだらけになってしまう
あてずっぽうで線を引かず、確実に確定できる部分だけを少しずつ確実に確定していこう

カメと砂漠とオアシスと

<ルール>
砂漠にカメとオアシスを配置するパズル
全ての空白マスにはカメかオアシスが入る
カメは必ず向かい合ったペアになっていて、その間には1つ以上のオアシスが入り、他のカメやサボテンは入らない

<解き方>
向かい合ったカメの間には必ずオアシスがあるので、全てのカメの顔の前にはオアシスがある。まずはそのようにオアシスを配置しよう
カメとオアシスの先が1マスしか空いていなかったら、そこには必ず向かい合うカメが入る
角になっているマスには必ずカメが入る。3方向が埋まって袋小路状になっていれば方向も確定できる

カメ、オアシス、カメというパターンが必ず一列に並ぶので、最低1×3の長細いパネルがマスを埋めるというような形になる
良く分からなくなったらメモ機能を使い、パネル単位で分割するようにして配置を考えてみると良い

難易度の高い問題ではカメ同士の位置関係が重要な場合がある
カメ、オアシス、空き、オアシス、カメと一列に並んでいる場合、中央がカメだと矛盾するので中央はオアシスになる
上下に交差するように並んでいる時も同様

(例:矢印がカメ、●がオアシス。×印がカメだと矛盾する)
→●×●←

→●×
□□●
□□↑

逮捕だワン!

<ルール>
犬のおまわりさんを誘導して悪い動物をつかまえるパズル
動物をつかまえるとその1個先のマスにオリが出現する。1個先のマスが開いていないと逮捕できない
おまわりさんは同じルートを何回でも通れるが、オリが置かれた場所は通れなくなる

<解き方>
悪い動物がいるマスの隣にオリが置かれることになる。それをふまえて捕まえる方向とおまわりさんの移動ルートを探していこう
同じ道を行ったり来たりする事はいくらでも自由にできるので、オリがあっても邪魔にならない部分から捕まえていくようにしよう
基本的に、まずは捕まえた時に新しいルートができる悪者から捕まえていけばOK

(例:Aの悪者は通過できるが、Bの悪者は行き止まりができる)

□□□□家□
□□犬□B□
家家□家家□
□□A□□□
□□□□□□

公園に潤いを

<ルール>
ブロック状の土管をつなげるパズル
土管に書かれている数字の数だけ他の土管と隣接する。同じ数が書かれた土管は隣接しない
1回タッチで仮ブロック、2回タッチで×印を置ける

<解き方>
4と書かれた土管は上下左右全部に土管が隣接する。隣接する空きマスに仮ブロックを配置しよう
3で外周にある土管、2で角にある土管も同様

書かれた数と同じ数の土管が隣接した土管は青く光っている。隣接した空きマスにはもう他の土管を置けないので×印をつけよう
ここまで終わったら、とりあえず上下左右に空きマスがなくなった仮ブロックを確定して土管にしてしまうと良い

ここからは少し難しくなる。隣接した土管の数字と同じにならないよう注意して仮ブロックの数字を推理していこう
例えば土管または仮ブロックが3個、空きマスが1個隣接している仮ブロックの場合、隣接している土管に3があれば4、4があれば3になる
また3と4のブロックが隣接しているブロックは、すでに2つ隣接していて3でも4でもないので必然的に2になる
全てのマスに仮ブロックか×印が配置できれば後は数字を確定するだけ。1つずつ丁寧に空きマスをチェックしていこう
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